希望と恐怖のダイス
デュアリティダイスの読み方、4つの結果の意味、希望と恐怖の使い道を一覧で確認できる解説ページです。
はじめての方は、先に入門の STEP 2 を読むとわかりやすいです。このページは、遊びながら見返すための「早見表」です。
結果の早見表
デュアリティダイス(12面ダイス2つ)を振って合計し、特性 などの修正値を足して、難易度 と比べます。
| 結果 | 条件 | どうなる? | ひとことで |
|---|---|---|---|
| 希望を伴う成功 | 合計が難易度以上、希望の目が大きい | 成功し、希望を1つ得る。流れはプレイヤー側のまま | 「はい、そして…」 |
| 恐怖を伴う成功 | 合計が難易度以上、恐怖の目が大きい | 成功するが代償やトラブルがつく。GM が恐怖を1つ得て、GM の番になる | 「はい、でも…」 |
| 希望を伴う失敗 | 合計が難易度未満、希望の目が大きい | 小さな困難がある。希望を1つ得て、GM の番になる | 「いいえ、でも…」 |
| 恐怖を伴う失敗 | 合計が難易度未満、恐怖の目が大きい | 大きな困難がある。GM が恐怖を1つ得て、GM の番になる | 「いいえ、さらに…」 |
| クリティカル | 2つの目が同じ(ゾロ目) | 難易度に関係なく、おまけ付きで成功。希望を1つ得て、ストレスを1つ回復。攻撃なら大ダメージ | 「最高だ!」 |
クリティカルは「希望を伴う」結果として扱われます。また、ダガーハートでは 「何も起きない判定」はありません。成功でも失敗でも、場面は必ず前に進みます。
ダイスを振ってみよう
難易度 12。ふたつの目の合計が 12 以上なら成功です。
?希望
?恐怖
ボタンを押すと、ふたつの12面ダイスを振ります。
希望の使い道(プレイヤー)
希望 は、キャラクター作成時に2つ持ってスタートし、最大6つ まで、次回のセッションにも持ち越せます。
| 使い道 | 必要な希望 | 効果 |
|---|---|---|
| 仲間を手助けする | 1 | 仲間の判定に、6面ダイス(有利ダイス)を1つ振って加える |
| 経験を活かす | 1 | 合う 経験 の修正値(+2 など)を判定に足す |
| 連携ロール | 3 | 2人の行動を1つの見せ場にまとめる(1セッションに1回) |
| クラスの希望技 | 3 | クラスごとの必殺技を使う |
恐怖の使い道(GM)
恐怖 は、プレイヤーが「恐怖を伴う」結果を出すたびに GM がためていきます。最大12個 で、これも次回に持ち越せます。GM は恐怖を使って、場面に割りこんで行動したり、敵に強力な技を使わせたりします。
配信で GM がトークンを動かしていたら、それは恐怖を使った(またはためた)合図かもしれません。