希望と恐怖のダイス

デュアリティダイスの読み方、4つの結果の意味、希望と恐怖の使い道を一覧で確認できる解説ページです。

はじめての方は、先に入門の STEP 2 を読むとわかりやすいです。このページは、遊びながら見返すための「早見表」です。

結果の早見表

デュアリティダイス(12面ダイス2つ)を振って合計し、特性 などの修正値を足して、難易度 と比べます。

結果 条件 どうなる? ひとことで
希望を伴う成功 合計が難易度以上、希望の目が大きい 成功し、希望を1つ得る。流れはプレイヤー側のまま 「はい、そして…」
恐怖を伴う成功 合計が難易度以上、恐怖の目が大きい 成功するが代償やトラブルがつく。GM が恐怖を1つ得て、GM の番になる 「はい、でも…」
希望を伴う失敗 合計が難易度未満、希望の目が大きい 小さな困難がある。希望を1つ得て、GM の番になる 「いいえ、でも…」
恐怖を伴う失敗 合計が難易度未満、恐怖の目が大きい 大きな困難がある。GM が恐怖を1つ得て、GM の番になる 「いいえ、さらに…」
クリティカル 2つの目が同じ(ゾロ目) 難易度に関係なく、おまけ付きで成功。希望を1つ得て、ストレスを1つ回復。攻撃なら大ダメージ 「最高だ!」

クリティカルは「希望を伴う」結果として扱われます。また、ダガーハートでは 「何も起きない判定」はありません。成功でも失敗でも、場面は必ず前に進みます。

ダイスを振ってみよう

難易度 12。ふたつの目の合計が 12 以上なら成功です。

?希望
?恐怖

ボタンを押すと、ふたつの12面ダイスを振ります。

希望の使い道(プレイヤー)

希望 は、キャラクター作成時に2つ持ってスタートし、最大6つ まで、次回のセッションにも持ち越せます。

使い道 必要な希望 効果
仲間を手助けする 1 仲間の判定に、6面ダイス(有利ダイス)を1つ振って加える
経験を活かす 1 合う 経験 の修正値(+2 など)を判定に足す
連携ロール 3 2人の行動を1つの見せ場にまとめる(1セッションに1回)
クラスの希望技 3 クラスごとの必殺技を使う

恐怖の使い道(GM)

恐怖 は、プレイヤーが「恐怖を伴う」結果を出すたびに GM がためていきます。最大12個 で、これも次回に持ち越せます。GM は恐怖を使って、場面に割りこんで行動したり、敵に強力な技を使わせたりします。

配信で GM がトークンを動かしていたら、それは恐怖を使った(またはためた)合図かもしれません。