戦闘とダメージ
攻撃の流れ、回避値、ダメージのしきい値と HP の減り方、鎧スロット、ストレスをまとめて解説します。
ダガーハートの戦闘は、ふだんの場面と同じ「会話と判定」の流れのまま進みます。決まった行動順はなく、スポットライト が自然に移っていきます。ちがうのは、攻撃・ダメージ・防御 のルールが加わることです。
攻撃の流れ
- 攻撃ロール:武器や呪文に決められた 特性 で、デュアリティダイス を振ります。目標は相手の 難易度 です。
- 命中したらダメージロール:武器の場合、習熟 の数だけダメージダイスを振り、修正値を足します。
- 例:習熟 2 で「d8+2」の武器なら、8面ダイスを2つ振って +2
- クリティカルなら大ダメージ:ゾロ目で命中したら、普通に振ったダメージに ダイスの最大値ぶん を上乗せします。
- 例:2d8+1 なら、さらに +16
素手の攻撃は、習熟の数だけ4面ダイスを振ります。
守る側:回避値
PC への攻撃は、その PC の 回避値 が難易度になります。回避値はクラスで決まり、装備や能力カードで上下します。敵(アドバーサリー)への攻撃は、敵ごとに決められた難易度を使います。
ダメージは「重さ」で HP を減らす
ダガーハートでは、ダメージの数字がそのまま HP から引かれるわけではありません。ダメージの大きさを、防具で決まる2つの ダメージのしきい値(中傷・重傷)と比べて、HP にいくつ印をつけるか を決めます。
| 受けたダメージ | 重さ | HP の印 |
|---|---|---|
| 中傷のしきい値に届かない | 軽傷 | 1つ |
| 中傷のしきい値以上、重傷未満 | 中傷 | 2つ |
| 重傷のしきい値以上 | 重傷 | 3つ |
| 0 以下まで軽くなった | なし | なし |
しきい値は「防具に書かれた値 + レベル」です。HP の枠はクラスで決まり、成長すると最大12まで増やせます。
任意ルール:重傷のしきい値の2倍以上のダメージなら、HP に4つ印をつけます。
鎧スロットでダメージを軽くする
ダメージを受けたとき、鎧スロット に1つ印をつけると、重さを1段階下げられます(重傷→中傷、中傷→軽傷、軽傷→なし)。鎧スロットの数は防具の 鎧値 で決まり、休息で回復します。
ダメージの種類と耐性
- ダメージには 物理 と 魔法 の2種類があります。普通の武器は物理、呪文は魔法です。
- 「耐性」があると、そのダメージを半分にしてからしきい値と比べます。「無効」なら受けません。
- 「直接ダメージ」は、鎧スロットで軽くできません。
- 同時に受けたダメージは、合計してからしきい値と比べます。
ストレス
ストレス は、心と体の負担です。全クラス6マスから始まり、最大12まで増やせます。
- 強い技の代償として、自分で印をつけることがあります。
- 判定の代償として、GM に印をつけさせられることもあります。
- ストレスが満杯になると 脆弱 状態 になり、狙われやすくなります。
- 満杯なのにさらにストレスを受けると、代わりに HP に1つ印をつけます。
HP が尽きたら
最後の HP に印をつけると、そのキャラクターは倒れ、デスムーブ を選びます。くわしくは「死とデスムーブ」で解説します。HP とストレスは、「休息」で回復できます。