戦闘とダメージ

攻撃の流れ、回避値、ダメージのしきい値と HP の減り方、鎧スロット、ストレスをまとめて解説します。

ダガーハートの戦闘は、ふだんの場面と同じ「会話と判定」の流れのまま進みます。決まった行動順はなく、スポットライト が自然に移っていきます。ちがうのは、攻撃・ダメージ・防御 のルールが加わることです。

攻撃の流れ

  1. 攻撃ロール:武器や呪文に決められた 特性 で、デュアリティダイス を振ります。目標は相手の 難易度 です。
  2. 命中したらダメージロール:武器の場合、習熟 の数だけダメージダイスを振り、修正値を足します。
    • 例:習熟 2 で「d8+2」の武器なら、8面ダイスを2つ振って +2
  3. クリティカルなら大ダメージ:ゾロ目で命中したら、普通に振ったダメージに ダイスの最大値ぶん を上乗せします。
    • 例:2d8+1 なら、さらに +16

素手の攻撃は、習熟の数だけ4面ダイスを振ります。

守る側:回避値

PC への攻撃は、その PC の 回避値 が難易度になります。回避値はクラスで決まり、装備や能力カードで上下します。敵(アドバーサリー)への攻撃は、敵ごとに決められた難易度を使います。

ダメージは「重さ」で HP を減らす

ダガーハートでは、ダメージの数字がそのまま HP から引かれるわけではありません。ダメージの大きさを、防具で決まる2つの ダメージのしきい値(中傷・重傷)と比べて、HP にいくつ印をつけるか を決めます。

受けたダメージ 重さ HP の印
中傷のしきい値に届かない 軽傷 1つ
中傷のしきい値以上、重傷未満 中傷 2つ
重傷のしきい値以上 重傷 3つ
0 以下まで軽くなった なし なし

しきい値は「防具に書かれた値 + レベル」です。HP の枠はクラスで決まり、成長すると最大12まで増やせます。

任意ルール:重傷のしきい値の2倍以上のダメージなら、HP に4つ印をつけます。

鎧スロットでダメージを軽くする

ダメージを受けたとき、鎧スロット に1つ印をつけると、重さを1段階下げられます(重傷→中傷、中傷→軽傷、軽傷→なし)。鎧スロットの数は防具の 鎧値 で決まり、休息で回復します。

ダメージの種類と耐性

  • ダメージには 物理 と 魔法 の2種類があります。普通の武器は物理、呪文は魔法です。
  • 「耐性」があると、そのダメージを半分にしてからしきい値と比べます。「無効」なら受けません。
  • 「直接ダメージ」は、鎧スロットで軽くできません。
  • 同時に受けたダメージは、合計してからしきい値と比べます。

ストレス

ストレス は、心と体の負担です。全クラス6マスから始まり、最大12まで増やせます。

  • 強い技の代償として、自分で印をつけることがあります。
  • 判定の代償として、GM に印をつけさせられることもあります。
  • ストレスが満杯になると 脆弱 状態 になり、狙われやすくなります。
  • 満杯なのにさらにストレスを受けると、代わりに HP に1つ印をつけます。

HP が尽きたら

最後の HP に印をつけると、そのキャラクターは倒れ、デスムーブ を選びます。くわしくは「死とデスムーブ」で解説します。HP とストレスは、「休息」で回復できます。