はじめての GM ガイド
はじめて GM をする人向けに、GM の心得、判定への応え方、恐怖の使い方、難易度の決め方、敵の攻撃をまとめました。
TRPG を遊ぶときにいちばん足りなくなるのは、ゲームマスター(GM) をやる人です。でも、ダガーハートの GM は「ルールを全部覚えた審判」である必要はありません。プレイヤーと一緒に物語を楽しむ語り手 であれば十分です。このページでは、はじめて GM をする人が押さえておきたいことをまとめました。
GM の心得(いちばん大事なこと)
SRD では、GM の指針として次のような原則を挙げています(意訳)。
- 物語から始めて、物語で終える:ルールは物語を動かすための道具。判定の結果は、必ず物語に戻して語る。
- いつも協力する。対立するのは物語の中だけ:PC は物語の主役。GM とプレイヤーは敵同士ではない。
- 世界を、命と驚きと危険で満たす:豊かな文化、不思議な場所、危険な生き物を見せる。
- 質問して、答えを取り入れる:プレイヤーのアイデアを物語に取りこむ。
- 意味のある場面でだけ判定させる:失敗しようがないことは、判定なしで成功にする。
- 何が起きるかを見るために遊ぶ:キャラクターの行動や選択に、自分も驚く。
- こだわりはほどほどに:用意した展開を手放したり変えたりしても、気にしない。
つまずきやすいポイント
- 判定に失敗したときは、PC が無能だったのではなく、敵の強さや思わぬ出来事 のせいとして語る。
- 「何を振るか」をいつも GM が決めない。どう挑むかはプレイヤーに任せる。
- 場面がだらだら続いたら、切り上げて次へ進む。
- 正解を1つに決めない。プレイヤーのうまいアイデアは採用する。
- 準備しすぎない。シナリオの台本ではなく、状況 を用意しておく。
判定の結果にどう応えるか
プレイヤーが判定したら、結果に合わせて GM が物語を動かします(「GM の動き」)。
| 結果 | GM がすること |
|---|---|
| クリティカル | プレイヤーに成功を語ってもらい、さらにチャンスやおまけを与える |
| 希望を伴う成功 | プレイヤーに成功を語ってもらい、世界がどう反応するかを見せる |
| 恐怖を伴う成功 | 一緒に成功を語り、恐怖を1つ得て、小さな 代償やトラブルを起こす(敵が攻撃してくる、ストレスに印をつけさせる、新しい脅威が現れる、など) |
| 希望を伴う失敗 | うまくいかなかった様子を語り、小さな 代償やトラブルを起こす |
| 恐怖を伴う失敗 | 事態が悪くなる様子を語り、大きな 代償やトラブルを起こす(すぐそこに危険が迫る、複数の敵に狙われる、仲間とはぐれる、大事な機会を失う、など) |
迷ったら、希望 の結果には やさしい動き(新しい情報を見せて、対応する余地を残す)、恐怖 の結果には きびしい動き(対応する間もなく何かが起きる)を選びましょう。
GM の動きの例
- 世界がどう反応するかを見せる
- プレイヤーに質問して、その答えを物語に使う
- NPC を、その人の目的どおりに動かす
- 遠くで迫っている脅威をほのめかす
- 知りたくなかった真実や、思わぬ危険を明かす
- 環境を変える(崩れる足場、燃え広がる火)
- 敵にスポットライトを当てる
- 「今のところは大丈夫……今のところは」と告げる
恐怖の使い方
GM はキャンペーンの最初に、PC の人数ぶんの恐怖 を持って始めます。恐怖は、プレイヤーが「恐怖を伴う」結果を出したときや、パーティーが休息したときに増えます(最大12。次回に持ち越し)。
恐怖を1つ使うと、次のことができます。
- プレイヤーの番に割りこんで、スポットライトを奪って動く
- GM の動きをもう1回する
- 敵や環境の「恐怖の特技」を使う
- 敵の経験を判定に足す
どれくらい使えばいい?
| 場面の重さ | 例 | 恐怖の目安 |
|---|---|---|
| ひと息 | 仲間との会話、情報集め、買い物、休息 | 0〜1 |
| 小さな場面 | 旅の道中、小競り合い | 1〜3 |
| ふつうの場面 | 目的のある戦い、危険な旅、緊張した交渉 | 2〜4 |
| 大きな場面 | 強敵との戦い、キャラクターの転機 | 4〜8 |
| クライマックス | 物語の黒幕との対決 | 6〜12 |
恐怖はため込まないのがコツ です。プレイヤーはいつでも新しい恐怖を生み出してくれます。たまってきたら、素早く、こまめに、時には続けて使いましょう。
難易度の決め方
判定の 難易度 は、状況全体を見て GM が決めます。迷ったら次を目安にしてください(SRD の例を元にした目安です)。
| 難易度 | 感覚 | 例 |
|---|---|---|
| 5 | かんたん | 敵がいる開けた場所を近距離ぶん走る |
| 10 | ふつう | 自分の背丈くらいの幅を助走して跳ぶ/ふつうの人のうそを見抜く |
| 15 | むずかしい | 木の扉を破る/ふつうの罠を外す |
| 20 | とてもむずかしい | 石の壁を破る/複雑な罠を外す |
| 25〜30 | 伝説級 | 暴れる獣に乗って危険な地形を進む/神の手を振りほどく |
数値は伏せてもかまいませんが、失敗したらどうなりそうか は、振る前にプレイヤーに伝えましょう。判定のかわりに「おもしろい代償を受け入れて成功する」という提案をしてもかまいません。
敵の攻撃
GM は デュアリティダイス を使わず、20面ダイスを1つ 振ります。
- 20面ダイス + 敵の攻撃ボーナスが、PC の 回避値 以上なら命中
- 命中したら、敵のダメージダイスを振る
- 20の目(出目そのもの)なら自動で命中し、大ダメージ(ダメージダイスの最大値を上乗せ)
ダメージを受けた PC がどう HP を減らすかは「戦闘とダメージ」を見てください。
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