行動判定(アクションロール)
判定の5つの手順、有利・不利、リアクションロール、グループでの判定、連携ロールをまとめて解説します。
失敗しようがないことや、失敗してもつまらないことは、判定なしで成功します。結果がわからない、危険をともなう行動 のときだけ、アクションロール を行います。
判定の5つの手順
- 特性を決める:GM が、その行動に合う 特性(敏捷・筋力・技巧・本能・存在・知識)を選びます。
- 難易度を決める:GM が 難易度 を決めます。数値は伏せることもありますが、失敗したらどうなりそうか はプレイヤーに伝えます。
- ボーナスを宣言する:希望を使って 経験 を足す、などは 振る前に 宣言します。
- 振る:デュアリティダイス と追加のダイスを振り、「13、恐怖を伴う!」のように合計と結果を宣言します。
- 結果を物語にする:GM とテーブル全員で、結果を物語に織りこみます。
結果の読み方は「希望と恐怖のダイス」の早見表を見てください。
有利と不利
| 効果 | |
|---|---|
| 有利 | 6面ダイスを1つ振って、合計に 足す |
| 不利 | 6面ダイスを1つ振って、合計から 引く |
いくつ有利が重なっても、振る有利ダイスは1つだけです。有利と不利は1対1で打ち消しあいます。ただし「仲間を手助けする」で仲間が振った有利ダイスは別で、全員の有利ダイスのうち いちばん大きい目 を1つだけ足します。
そのほかの判定
リアクションロール
敵の攻撃や罠など、降りかかる危険を避けたり耐えたりする ときの判定です。やり方は行動判定と同じですが、次の点がちがいます。
- 希望も恐怖も増えない
- 仲間の手助けは受けられない
- クリティカルでも希望やストレス回復はないが、成功時に受けるはずだった効果(ダメージなど)を受けずにすむ
グループでの判定
何人かで力を合わせて1つのことに挑むときは、代表者を1人決めます。代表者は普通に判定し、ほかのメンバーは協力の仕方を説明してリアクションロールを振ります。成功した人数1人につき代表者の判定に +1、失敗した人数1人につき −1 されます。
連携ロール
希望 を3つ使うと、2人のキャラクターの行動を 1つの見せ場 にまとめられます(各プレイヤー、1セッションに1回)。2人ともそれぞれ判定し、よいほうの結果を両方の行動に使います。攻撃が成功すれば、2人のダメージを合計できます。
判定のあとは GM の番になることも
プレイヤーが恐怖を伴う結果を出したり、判定に失敗したりすると、スポットライト が GM に移り、GM が「動き」を起こします。新しい敵の登場、思わぬ事実の発覚など、物語が大きく揺れる瞬間です。