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ここが面白い:希望と恐怖のダイス

ダガーハートの判定は、希望と恐怖のふたつの12面ダイスで決まります。実際に振って体験してみましょう。

ダガーハートのいちばんの特徴は、判定に使う 2つの12面ダイス です。色のちがう2つのダイスの片方が「希望」、もう片方が「恐怖」を表します。この2つをまとめて デュアリティダイス と呼びます。

成功・失敗に「どちらの気配か」が加わる

結果がわからない行動に挑むとき(アクションロール)は、デュアリティダイスを2つとも振って、出た目を 足します。キャラクターの得意分野(特性)の数値も足して、GM が決めた 難易度 以上なら成功です。

ここまでは普通ですが、ダガーハートではさらに 2つのダイスのどちらが大きいか を見ます。

  • 希望の目のほうが大きい → 希望を伴う結果。プレイヤーは「希望」を1つもらえます。
  • 恐怖の目のほうが大きい → 恐怖を伴う結果。GM が「恐怖」を1つもらい、物語に波乱を起こす番になります。

つまり結果は、「成功か失敗か」と「希望か恐怖か」の組み合わせで4通りあります。

希望のほうが大きい 恐怖のほうが大きい
成功 成功し、希望を得る 成功するが、代償やトラブルがつく
失敗 失敗するが、被害は小さく、希望を得る 失敗し、大きな困難が起きる

そして2つの目が 同じ(ゾロ目) なら クリティカル。難易度に関係なく、おまけ付きで成功します。

実際に振ってみよう

ダイスを振ってみよう

難易度 12。ふたつの目の合計が 12 以上なら成功です。

?希望
?恐怖

ボタンを押すと、ふたつの12面ダイスを振ります。

希望と恐怖は「ためて使う」もの

ダイスで得た希望と恐怖は、その場で消えずにたまっていきます。

  • 希望(プレイヤー側):仲間を手助けする、自分の経験を活かして判定にボーナスを足す、クラスごとの必殺技を使う、などに使えます。1人につき最大6つまで持てます。
  • 恐怖(GM 側):敵に強力な行動をさせたり、場面を一変させたりするのに使います。GM は最大12個まで持てます。

成功しても恐怖がたまっていく。失敗しても希望が残る。この 「うまくいったのに、なんだか嫌な予感がする」 という揺れが、ダガーハートの物語をドラマチックにしています。配信で GM が意味ありげにトークンを置いたら、それは恐怖がたまった合図かもしれません。

次のステップでは、ダガーハートを始めるのに必要な物を紹介します。